Tutoriel Krosmaster Arena
Introduction
Krosmaster Arena est un jeu de plateau reprenant l’univers des jeux Ankama (le Krosmoz). Vous pourrez donc y retrouver des personnages de Dofus bien sûr, mais aussi de Wakfu. Initialement destiné à être une version plateau d’Arena (anciennement Dofus Arena), le projet a évolué pour devenir à la fois un jeu de plateau mais aussi une extension pour Dofus et Wakfu Online. Krosmaster Arena Online est disponible depuis la mise à jour 2.9 !
A la demande de Blood-Seraphim (qui lui-même a été très sollicité sur ce sujet), j’ai rédigé quelques lignes sur Krosmaster Arena. Bien que ce soit plutôt long, vous y trouverez réponses à toute vos interrogations jusqu’aux plus poussées et si d’aventure certains points n’étaient pas suffisamment clairs, n’hésitez pas à me le faire savoir !
I - Krosmaster Arena, C kwa sa ?
Il y a plusieurs moyens d’accéder à Krosmaster, soit via le site dédié pour ceux qui ne jouent qu’à Krosmaster, soit directement sur les jeux Dofus et Wakfu Online pour ceux qui jouent à l’un de ces MMO. Sur Dofus, vous pourrez vous rendre à la maison Krosmaster en [5,3] ou dans une taverne et accéder au jeu en cliquant sur l’une des tables pour accéder à l’interface de Krosmaster Arena. Si l’aller-retour vous fatigue, vous pourrez à tout moment accéder à l’interface en passant par l’icône « K » jaune en bas à droite.
Dès que vous aurez lancé Krosmaster Arena depuis Dofus, vous serez connecté au serveur Krosmaster Arena. Celui-ci est différent des serveurs de jeu Dofus comme Crocoburio, vous pourrez donc communiquer et jouer avec des joueurs d’autres serveurs de jeu. Vous ne serez pas déconnecté de Dofus lorsque vous serez connecté à Krosmaster, prenez donc garde à ne pas oublier votre alignement actif pendant vos parties! Vous pourrez également basculer de votre fenêtre Krosmaster à celle de Dofus à tout moment en utilisant les deux petites icônes qui apparaîtront en haut à droite. Par ailleurs, sur Krosmaster Arena vous êtes identifié avec votre pseudonyme de compte Ankama et non celui de votre personnage Dofus actuellement connecté !
A l’accueil, vous aurez trois boutons: « Jouer », « Equipe » et « Stats ». Nous parlerons plus tard du bouton « Equipe » (voir V – 4 Modifier son équipe). Le bouton « Jouer » permet de jouer un défi contre un ami ou un match classé contre un adversaire aléatoire permettant de progresser dans le ladder Krosmaster Arena et enfin d’accéder au tutoriel officiel. La plupart du temps vous utiliserez le match classé pour jouer. Enfin le bouton « Stats » permet de consulter vos statistiques ainsi que votre Elo (plus votre Elo est élevé, plus vous êtes un adversaire redoutable).
Chaque match classé vous permettra de gagner ou perdre des Elos pour monter ou descendre dans le classement ! Vous pouvez aussi et surtout obtenir des jetons Kroz, semblables aux Kolizétons ou Doplons, afin de dévérouiller des récompenses inédites.
II – Présentation des éléments du jeu
Forme complète | Forme réduite | Nom | Description |
---|---|---|---|
Arbre | L’arbre, tout comme les obstacles importants de Dofus, n'est pas franchissables et bloque la ligne de vue. Il est donc important pour vous protéger des attaques ennemies. | ||
Buisson | Comme son homologue végétal, le buisson est infranchissable mais sa petite taille ne gênera pas les lignes de vue. | ||
Caisse | Sans équivalence dans Dofus, la caisse ne gêne pas la ligne de vue et permet, tant qu’un Krosmaster se trouve dessus, d’augmenter la portée de ses sorts d’une case ! | ||
Kamas | Présents en abondance en début de partie, vous pourrez les ramasser en vous arrêtant sur leur case. | ||
Case démoniaque | Présentes aux endroits stratégiques, les cases démoniaques vous permettent de dépenser vos Kamas. | ||
Case déploiement | Représentées par des empreintes de pattes de Dragodinde, les cases déploiement sont les cases potentielles pour placer vos Krosmasters en début de partie. |
Une figurine, au-delà de son apparence, possède des caractéristiques propres.
Caractéristique | Descritpion | |
---|---|---|
1 | Niveau | La somme des niveaux des Krosmasters de votre équipe ne doit en aucun cas dépasser 12. Le niveau d'un Krosmaster défini également le nombre de GG que votre adversaire vous volera s'il le met KO. Exemple : Mettre KO un Krosmaster de niveau 3 vous permet de prendre 3 GG à votre adversaire |
2 | Initiative | Plus haute est l’initiative d’un Krosmaster, plus tôt il jouera son tour. L’initiative permet également de définir le joueur qui commence la partie. Le joueur qui totalise le plus haut score en additionnant l’initiative de tous ses Krosmaster commence la partie. |
3 | PM | Tout comme dans Dofus, les PM définissent le nombre de cases que peut parcourir un Krosmaster pendant son tour. |
4 | PV | S’ils tombent à 0, le Krosmaster est dit KO, il quitte le plateau de jeu et ne peut plus être joué pendant la partie. |
5 | PA | Egalement présents dans Dofus, les PA permettent d’effectuer des actions pendant le tour du Krosmaster. Les sorts sont les principales sources de consommation de PA mais à la différence de Dofus, d’autre action nécessitant des PA existent. |
6 | Sorts | Chaque Krosmaster dispose de ses propres sorts, il peut en avoir entre un et quatre différents. (voir II – 3 Les sorts) |
7 | Pouvoirs | Effets passifs influant le comportement du Krosmaster pendant la partie. Certains pouvoirs sont décrits sur la carte elle-même, d’autres, au contraire, sont récurrents et donc non expliqués. |
Il existe d’autres caractéristiques comme le Nom, la Classe ou encore le Type, mais elles ne sont pas ou rarement utiles pour la mécanique du jeu.
Tous comme dans Dofus, la description des sorts est complexe et nécessite de comprendre les codes les décrivant.
Symbole | Description |
---|---|
Ce sort peut être lancé dans toutes les directions. Il nécessite une ligne de vue. Sa portée est modifiable. |
|
Ce sort peut être lancé dans toutes les directions. Il nécessite une ligne de vue. Sa portée n'est pas modifiable. |
|
Ce sort peut être lancé dans toutes les directions. |
|
Ce sort ne peut être lancé qu'en ligne. Il nécessite une ligne de vue. Sa portée est modifiable. |
|
Ce sort ne peut être lancé qu'en ligne. |
|
Ce sort ne peut être lancé qu'au corps-à-corps. | |
Ce sort ne peut être lancé que sur soi-même. |
Symbole | Description |
---|---|
Ce sort inflige une blessure EAU. | |
Ce sort inflige une blessure FEU. | |
Ce sort inflige une blessure TERRE. | |
Ce sort inflige une blessure AIR. | |
Ce sort inflige une blessure NEUTRE. | |
Ce sort soigne une blessure. |
Fond | Description |
---|---|
Noir | Ce sort n'a pas de limite de lancer. |
Bleu | Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour. |
Rouge | Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par partie. |
Nom | Carré | Croix | Marteau | Baton | Pelle |
---|---|---|---|---|---|
Zone |
Exemple
Goultard le Barbare dispose de quatre sorts : Secousse, Epée Directe, Vapeur Noire et Sombre Nuage.
Secousse coute 4 PA et 1 PV. Il peut être lancé de 1 à 3 cases de distance et ne nécessite pas de ligne de vue, sa portée ne peut pas être augmentée. Il inflige 1 blessure terre de base dans une zone carré autour de la case ciblée.
Vapeur Noire coute 2 PA et 2 PV. Il peut être lancé de 1 à 4 cases de distance mais seulement en ligne, sa portée peut être augmentée. Il inflige 0 blessure air de base et permet d’attirer la cible de deux cases. Le sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour.
Sombre Nuage coute 1 PA et 3 PV. Il peut être lancé de 3 à 4 cases de distance et nécessite la ligne de vue, sa portée peut être augmentée. Il inflige 1 blessures eau de base dans une zone carré autour de la case ciblée. Le sort ne peut être lancé qu’une seule fois par partie.
Vous connaissez à présent tous les éléments statiques de Krosmaster Arena et savez décrypter une carte de Krosmaster ! Passons maintenant à la mécanique de jeu.
III – Mécanique du jeu
En début de partie vous commencez avec 6 Galons de Gloire, plus couramment appelés GG. Si un joueur n’a plus de GG il est déclaré perdant et son adversaire est de ce fait, le gagnant. En début de partie, il existe également 1 GG Sauvage (ou Neutre) qui n’appartient à aucun joueur. Si un joueur doit prendre un GG à son adversaire, il doit d’abord prendre le GG Sauvage si celui-ci existe.
Quand un Krosmaster est la cible d’un sort infligeant des blessures (ou les soignant), il se passe deux étapes :
Le lanceur du sort lance d’abord le jet de critique : un dé ( ou deux si son Krosmaster possède le pouvoir Critique), si le dé tombe sur Critique, Critique/Esquive ou Dofus, le jet est considéré comme étant un succès. Les blessures (ou soins) sont augmentées de un par succès.
Puis le propriétaire du Krosmaster ciblé par le sort lance le jet d’Armure : un dé (ou deux si son Krosmaster possède le pouvoir Armure, et un dé de moins si le sort dispose de l’effet additionnel Perce-Armure), si le dé tombe sur Armure ou Dofus, le jet est considéré comme un succès. Les blessures sont réduites de un par succès.
Exemple : Opée Tissoin lance Mot Interdit sur Oscar Nak.
Le propriétaire d’Opée Tissoin lance le jet de critique (un dé), le dé tombe sur Dofus, Opée Tissoin réalise donc un critique et augmente les blessures de son sort de un. Puis le propriétaire d’Oscar Nak lance le jet d’Armure (1 dé de base, +1 (dé) pour le pouvoir Armure d’Oscar Nak, -1 (dé) car le Mot Interdit a le Perce-Armure), le dé tombe sur Armure, Oscar Nak réduit les blessures de 1. Oscar Nak reçoit donc une blessure (2 - 1 = 1).
Le calcul de tacle survient lorsqu’un Krosmaster est au contact d’un Krosmaster (ou invocation) ennemi et qu’il souhaite se déplacer en utilisant ses PM. La mécanique est de celle du calcul des blessures !
Le joueur bloquant lance d’abord un dé (ou deux si son Krosmaster possède le pouvoir Tacle), si le dé tombe sur Tacle ou Dofus, le jet est considéré comme étant un succès.
Si le joueur bloquant a obtenu au moins un succès sur son jet de tacle, le joueur fuyant lance un dé (ou deux si son Krosmaster possède le pouvoir Esquive), si le dé tombe sur Esquive, Critique/Esquive ou Dofus, le jet est considéré comme un succès. Le joueur fuyant doit obtenir au moins autant de succès que le joueur bloquant pour fuir sinon son Krosmaster est taclé. Un Krosmaster taclé perd immédiatement tous ses PA et PM et termine son tour.
Le jet de tension débute le tour d’un joueur. Le joueur qui commence la partie n’a pas de jet de tension lors de son premier tour. Lors du jet de tension le joueur actif lance deux dés. Si un dé tombe sur la face Critique/Esquive, le joueur doit choisir l’un de ces deux bonus. Si un dé tombe sur la face Dofus, le joueur doit choisir l’un des quatre bonus. Le résultat du jet de tension n’est validé qu’après avoir fait ses choix. Si le résultat du jet de tension est un double, chaque joueur perd 1 GG.
Une fois que le résultat du jet de tension est connu, vous pouvez attribuer chacun de ces deux bonus à vos Krosmaster. Les bonus sont valables pendant un tour complet, donc jusqu’à votre prochain jet de tension. Si un bonus ne vous intéresse pas, vous pouvez choisir de ne pas l’attribuer et de le rembourser contre 1 Kama, si vous choisissez de ne pas attribuer les deux bonus, vous êtes rembourser de 3 Kamas.
Attention, vous ne pouvez pas attribuer deux fois le même bonus à un Krosmaster. De plus, si un Krosmaster possède déjà l’un des bonus du jet de tension, vous ne pouvez pas lui réattribuer ce bonus.
Exemple :
Votre jet de tension donne un double Armure : Chaque joueur perd 1 GG. Vous ne pouvez pas attribuer les deux bonus Armure à votre Opée Tissoin.
Votre jet de tension donne Armure et Esquive : Vous pouvez attribuer les deux bonus à votre Kréol Panikon.
Votre jet de tension donne Critique et Armure : Vous pouvez attribuer Armure à Kréol Panikon mais pas Critique, car Kréol Panikon possède déjà le pouvoir Critique.
Hormis le lancement de sort du Krosmaster actif, vous pouvez réaliser d’autres actions.
Icone | Nom | Cout | Description |
---|---|---|---|
Ramasser un Kama | 1 PA | Si un Krosmaster se trouve sur une case comportant un Kama, il peut le ramasser en utilisant 1 PA. Si la case a plusieurs Kamas, le Krosmaster doit utiliser 1 PA pour chaque Kama ramassé. Le ramassage de Kama n’est pas obligatoire. Un Krosmaster n’est pas obligé de ramasser tous les Kamas d’une case si celle-ci en contient plusieurs. Le PA utilisé pour ramasser un Kama est un coût, un Krosmaster ne peut donc pas ramasser un Kama s’il ne peut payer ce coût. | |
Voler un GG | 1 PA | Si un Krosmaster se trouve sur une case Démoniaque, son propriétaire peut, en utilisant 1 PA de son Krosmaster, dépenser 10 Kamas qu’il a accumulés pour voler 1 GG à son adversaire. Si le GG sauvage (ou neutre) existe encore, le joueur vole le GG neutre. L’utilisation du PA et des 10 Kamas est un coût. | |
Acheter une Récompense Démoniaque | 1 PA | A l’heure où ce tutoriel est écrit, cette possibilité n’est pas implantée dans Krosmaster Arena Online. (voir V – 2 Acheter une Récompense Démoniaque) | |
Activer une Récompense Démoniaque | - | A l’heure où ce tutoriel est écrit, cette possibilité n’est pas implantée dans Krosmaster Arena Online. (voir V – 3 Activer une Récompense Démoniaque) |
Point particulier qui pose de nombreux problèmes d’incompréhension (notamment pour le sort Serumphy de Gaspard Fay), le gain et le vol de PA et de PM ne fonctionnent pas comme dans Dofus !
En effet lorsqu’un Krosmaster gagne ou vole des PA ou PM lors de son propre tour, il ne pourra les utiliser qu’au tour suivant à moins que l’effet ne précise que le gain est immédiat.
Exemple :
Tour 1 : Gaspard Fay a 6 PA, il en utilise 4 pour son sort Serumphy, il gagne 2 PA utilisables lors de son prochain tour, il ne lui en reste que 2 ce tour-ci.
Tour 2 : Gaspard Fay a maintenant 8 PA au début de son tour, il lance deux fois le sort Serumphy et gagne 4 PA pour son prochain tour.
Tour 3 : Gaspard Fay débute son tour avec 10 PA.
IV –Votre première partie de Krosmaster Arena Online
Au début vous commencerez avec une équipe de quatre figurines que vous pourrez modifier par la suite (voir V – 1 Obtenir d’autre Krosmasters et V – 3 Modifier son équipe). Voyons plus en détail une partie de Krosmaster !
Note : A partir d’ici, je considère que les aspects théoriques sont maitrisés, je n’expliquerai donc que les interactions avec l’interface.
Comme l’indique le nouveau cadre en haut à droite, le serveur recherche un adversaire. Une fois celui-ci trouvé, il vous sera présenté et vous pourrez voir ses statistiques (Victoires, défaites, abandons, ratio). Vous pouvez profiter de cette phase de présentation pour observer la composition de son équipe et éventuellement regarder les caractéristiques de ses Krosmasters en passant la souris sur les figurines. Tout comme dans Dofus, un chrono sera lancé en bas au centre et vous pourrez cliquer sur prêt pour gagner du temps. Par la suite, chacun de vos temps de jeu pourrons être abrégés de la même façon si vous jouez rapidement.
Vous êtes dans la phase de déploiement ! Vous devez placer vos Krosmasters sur leur case de départ. Pour ce faire, il suffit de placer le curseur de la souris sur un Krosmaster et de cliquer-glisser celui-ci vers la case de départ que vous souhaitez lui attribuer. Attention, vous ne pouvez poser votre Krosmaster que sur des cases bleues et si un autre de vos Krosmasters est déjà présent sur cette case, alors vos deux Krosmaster échangeront leur place. Si vous êtes prêts avant la fin du chrono, vous pouvez cliquer sur « Terminer le tour ».
Rien ! La phase d’observation vous permet de voir où votre adversaire a placé ses figurines et donc de commencer à établir votre plan d’attaque ! Cette phase est très rapide, mais vous pouvez la passer en cliquant sur « Terminer le tour ».
A tout moment, vous pouvez survoler une figurine pour connaitre ses PV actuels.
La timeline en haut à gauche vous permet de suivre l’ordre de jeu des figurines.
Si vous avez un oubli sur les caractéristiques d’un Krosmaster ou d’une invocation, il vous suffit de survoler sa case dans la timeline pour afficher sa carte.
Les symboles GG à gauche et à droite vous indique le nombre de GG que vous et votre adversaire possédez. Notez qu’il n’est pas possible de savoir si le GG Sauvage existe encore de manière visuelle. Pour le savoir il suffit d’additionner vos GG et ceux de votre adversaire. Si le résultat est pair, le GG Sauvage existe encore, si le résultat est impair, le GG Sauvage n’existe plus.
Si vous, ou votre adversaire possédez des Kamas, un symbole Kama apparait au-dessus du symbole GG avec un compteur.
Quand le chrono est actif, c’est à vous de jouer ! De plus, si vous avez activé les sons d’interfaces, un bip particulier vous avertira au début de votre tour.
Tout d’abord votre jet de tension est déterminé en bas à droite. Si vous obtenez un Dofus ou un Critique/Esquive, les faces que vous pouvez choisir apparaitront et vous pourrez cliquer sur le bonus qui vous arrange. Si vous ne choisissez pas vos bonus, le serveur le fera aléatoirement pour vous à la fin du chrono.
Vous devez maintenant attribuer (ou non) les bonus du jet de tension, pour cela, il suffit de cliquer glisser la face du dé sur la case de votre Krosmaster juste au-dessus. Notez que si votre Krosmaster ne peut pas avoir ce bonus (parce qu’il a déjà ce pouvoir par exemple) sa case sera bleutée et vous ne pourrez pas lui attribuer le bonus. Vous pouvez reprendre vos bonus et les réattribuer si vous vous êtes trompé et même les remettre dans leur case de départ pour les rembourser. Cliquez sur prêt une fois vos choix faits.
C’est maintenant le tour de vos Krosmaster. Vous les jouez chacun une fois dans l’ordre de leur initiative. Pendant le tour d’un Krosmaster, vous pouvez :
Le déplacer (de la même façon que dans Dofus).
Lancer un sort, en cliquant sur son nom en bas à droite puis en sélectionnant la case.
Ramasser un Kama, si vous pouvez le faire, un symbole Kama apparait au-dessus de la tête de votre Krosmaster et il vous suffit de cliquer sur ce symbole.
Voler un GG, si vous pouvez le faire, un symbole GG apparait au-dessus de la tête de votre Krosmaster et il vous suffit de cliquer sur ce symbole.
Vous avez terminé ? Cliquer sur « Terminer le tour » pour passer à votre Krosmaster suivant !
C’est le tour de votre adversaire ! Vous pourrez surveiller son jet de tension et voir dans la timeline le personnage auquel il a attribué ses bonus. Puis vous pourrez le voir jouer et commencer à réfléchir à votre prochain tour ! Dans la version Online vous n’intervenez jamais pendant le tour de l’adversaire.
V – Aller Plus loin !
Coût | PNJ | Position | Description |
---|---|---|---|
1000 Kolizéton | Annabelle Huaire | [-13,-29] | Vous pouvez acheter des Krosbouates auprès du PNJ contenant une figurine aléatoire. |
4 Krons | Krozette | [5,3] | Vous pouvez acheter des Krosbouates auprès du PNJ. |
Kamas | Vendeur Krosmaster | [5,3] | Vous pouvez acheter des Krosbouates mais aussi directement le Krosmaster qui vous fait rêver ! |
Drop | - | - | Parfois, à l’issu d’un combat PVM, vous pourrez loot une Krosbouate ! Il s’agit d’un drop générique tout comme celui des parchemins de maitrise ou encore des armes éthérées. |
Code d'activation | - | - | Toute figurine réelle est fournie avec un code permettant de débloquer sa version virtuelle ! Rendez-vous ici pour activer vos figurines ! |
Vous pouvez faire migrer vos figurines Krosmaster de Dofus vers Krosmaster Arena et de Krosmaster Arena vers Dofus sans limite.
Pour envoyer une figurine vers Krosmaster Arena depuis Dofus, il suffit de l’utiliser comme n’importe quel consommable du jeu.
Pour envoyer une figurine depuis Krosmaster Arena vers Dofus, il faut tout d’abord accéder à votre collection depuis Dofus. Pour cela cliquer sur le « K » jaune dans la liste des icônes en bas à droite et selectionner « Collection ». Une interface s’ouvre et vous pouvez renvoyer vos figurines en double-cliquant dessus.
Une fois vos nouveaux Krosmasters importés, vous pouvez modifier votre équipe. Pour cela, rendez-vous à l’accueil de Krosmaster Arena. Cliquez sur Equipe, puis modifiez. Vous pouvez envoyer un Krosmaster depuis votre collection dans votre équipe et inversement grâce à la flèche présente près du Krosmaster. Souvenez-vous que le cumul des niveaux de vos figurines ne peut dépasser 12! Une fois votre composition terminée, sauvegardez votre équipe à l’aide du bouton représentant deux épées croisées en haut de votre équipe. Pour revenir au menu utilisez le bouton retour en haut à gauche.
Pour faire votre choix vous voudrez probablement voir les cartes des figurines, pour cela il suffit de cliquer sur la figurine et de choisir « Afficher la carte de face ».
Une figurine dont le nom est écrit en blanc sur sa carte est commune.
Une figurine dont le nom est écrit en jaune sur sa carte est rare.
Une figurine commune peut être jouée deux fois dans une même équipe. Une figurine rare ne peut être jouée qu’une seule fois par équipe.
La rareté d’une figurine impacte son taux d’obtention dans une Krosbouate.
VI – De la version Online à la version réelle
VII – Conseils et stratégies avancées
Tutoriel réalisé par Arkhlokwin
pour le blog Aldo Rado